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钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。

为什么不看好?

因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!

最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。

能把复杂玩法做简单的,那才是高手。

因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。

我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑??

所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。

玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。

但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。

除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥?

可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做?

就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。

但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!

其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。

尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!

《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。

偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。

很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。

号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。

不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!

所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!

所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!

……

会议室。

钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括NPC系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。

每一个系统,都很复杂!

虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。

比如,人物属性界面。

光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种特殊的含义。

也就是说,光是这一个页面,需要玩家理解的概念,就多达三四十个。

很多概念,比如名誉,看起来比较好理解,可实际上在游戏中这个属性能起到什么效果,还是得认真去了解了才能知道。

至于另外一些属性,比如七元赋性,这玩意很可能很多人即使看了介绍,也不会懂。

很多人看到人物属性的这个界面,第一反应就是,乱!东西太多了!

这都不像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。

更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。

光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!

这就比较绝望了。

项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。

尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。

付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。

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