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双方达成了一致意见,不过具体的合同怎么签,回头还得再慢慢考虑了。

微光工作室现在也有了法务,所以签合同这种事情,钟鸣就不用再头疼了,只需要合同定好了之后大致看一眼就可以。

林晓光想跟钟鸣谈一谈这款游戏的设计细节,可能也是觉得心里没底。

本来他对微光工作室这边也没抱着太大的希望,就是打算花个两三百万随便买一款游戏,充实一下游戏库。结果钟鸣这信心十足的样子,搞的林晓光也颇为期待起来。

“不急,等游戏做个demo出来,再拿给林总看。这游戏如果不做出demo的话,光靠我一张嘴,说不出什么花来。”钟鸣笑道。

林晓光一愣:“钟老师倒是很自信啊,就不怕demo做出来了我们这边不满意,不签独占了?”

钟鸣哈哈一笑:“放心吧林总,这游戏你们不要的话,我也不会愁销路的。”

……

回到家里,钟鸣翻出手绘板,开始画关于这款游戏的概念图。

另外一边,也在盘算着微光工作室到底需要紧急招聘多少人。

这次的活,可是个大活。

虽说掌机平台的机能比主机要差一些,但也远远超过之前制作的那些独立游戏。说到底,这次得是正儿八经的3D游戏,而且必须风景美如画,战斗系统优秀,手感良好,还得充分照顾到掌机的机能极限。

做得不到,游戏没法让人吹爆;做得过了,掌机带不起来。

就像前世《塞尔达传说》为什么那么多人吹,就是因为这么大一个开放世界,可以流畅地在掌机上运行,这一点很好地展现出了Switch的机能。

而且,还得考虑目前微光工作室的实际情况。

人手不算太多,而且大部分人没有开发类似游戏的经验,想要在短期内制作一款跟《塞尔达传说》差不多的游戏,那纯粹是痴人说梦,各方面都不允许。

关键是,还得沾点华夏元素。

具体带多少华夏元素,也有讲究。这款游戏是要兼顾华夏玩家和西方玩家,所以华夏元素在游戏中的占比,可以说是过犹不及,必须得恰到好处。

做成《太吾绘卷》这样的,华夏玩家当然喜欢,但西方玩家绝对是不会买账的;可如果华夏元素内容太少,又没办法展现出这游戏的文化特色,可能华夏玩家跟西方玩家都不喜欢。

而且,最好不要用一些特别深奥复杂的文化,比如华夏上古的那一套神话,最好别用,因为西方人不了解。

他们可不知道盘古、女娲、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把这些内容用到游戏的剧情里,做起来实在太费劲,得不偿失。

微光工作室,目前还没到为所欲为地向全世界输出华夏文化的阶段。

所有的这些因素全都结合起来,钟鸣大致想好了一款游戏。

这款游戏,改自前世的一款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《生肖守护者》。

这样一来,游戏的美术风格需要小改,boss战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣的可接受范围之内。

至于为什么要选择这款游戏,原因有三。

第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是PS2时代的游戏,之后在PS3、PS4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前一亮。

这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把PS2的性能压榨到了一个极限。

现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的boss战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况。

第二,它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个boss,只有boss,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内容。

如果是像《塞尔达传说》那样,有boss战,有上百个神祠,有满地图的收集元素,有大量的剧情……那给目前的微光工作室一年的时间,也够呛能完成。

但如果只有boss战的话,开发的工作量一下子就缩减了许多,而且把16个boss改为十二生肖,数量就再度削减了。

第三,它的游戏性、艺术性,均是不可多得的佳作,而且即使经过了十年、二十年,也依旧没有过时,这样的一款游戏,足以吹爆。

当然,为了在其中加入华夏文化,钟鸣也必须要对其进行一定的魔改。不过因为原作的剧情本身就比较简单,魔改的难度也并不算高。

男女主人公、故事背景这些都相对好说,整个故事的框架,可以直接沿用。

最大的难度,在于美术风格以及boss战的设计,这方面的改动几乎可以说占据了游戏改动的90%以上。

不过,这也恰好是钟鸣要选择它的原因,因为游戏内容非常贴合华夏文化!

原作中,每一款巨像都极富设计感,给玩家留下了深刻的印象。

而钟鸣要开发的《生肖守护者》,也是力图达到这样的效果。

一个相对简单的剧情框架,对西方玩家来说,也并不难理解;而巨像在艺术形象上的文化输出,更容易被这西方玩家所接受。

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