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钟鸣把《进击的巨人》相关的资料和内容大致整理了一下,然后分批交给胡斌。

《进击的巨人》的主线剧情并不算特别复杂,架构也不算特别大,但胜在精巧。表面上看起来调查兵团里有名有姓的关键人物就那么几个,整个王国的架构也没有那么复杂,但却仍能营造出一种史诗感,这是非常难能可贵的。

所以,游戏中如何更好地表现出剧情中的细节,就成了重中之重。

钟鸣除了把整个故事梗概交给胡斌之外,也把一些特别的伏笔和细节标注了出来,这些内容都会在游戏中通过一些特殊的手法来展现。

至于这款游戏的剧情进展,暂时会到马莱相关的剧情为止,也就是调查兵团通过不懈奋斗,推翻了城墙内的王室,并实际上获得了整座岛屿的控制权,击退了猿之巨人和莱纳等人,并部分得知了整个世界的真相。

剧情到此为止差不多刚好过半,这也是《进击的巨人》这款游戏最为精彩的地方,起承转合、环环相扣,到这个地方虽然不能算是整个故事的结尾,但也可以说是暂时告一段落。

而且,这段剧情的容量对于一款游戏来说已经足够长了,再长的话,不管是游戏的投入还是售价,都会比较难以控制。

常规的3A大作售价就这么多,两倍容量等于两倍投入,价格也两倍的话,玩家很可能不买账。

以后的剧情,可以做《进击的巨人2》。游戏拆成两份来卖,也不至于给玩家们带来太大的经济负担。

胡斌看完钟鸣给他的剧本之后,拍案叫绝。

“卧槽!这个设定简直神了!”

“原来巨人都是人变的,二五仔竟然都是身边的人,早就埋下了伏笔啊!”

“每次都在绝望的时候又翻盘,刺激!”

“等一下,这个故事结构到底是怎么个情况,我再研究研究……”

“……后边呢?后边的剧情呢?”

胡斌对这个剧本惊为天人,他之前的那些问题,基本上全都得到了解答。

只不过钟鸣交给他的只有《进击的巨人》前半部分的剧本,钟鸣说以后会研发《进击的巨人2》,所以后半部分的剧本并没有给过来。

胡斌感觉自己心痒难耐,但是不管他怎么要,钟鸣都是微笑着回答:“没事,等制作《进击的巨人2》的时候你就会知道后面的剧情了。或者你要是实在等不了的话,可以自己先构思一下后半部分的剧情?如果做得好的话,按你的剧本来也未尝不可。”

胡斌:“……”

无语!

我特么要是能编出来后半部分的剧本,我早就上天了,还在这跟你废话?

刚开始胡斌还有点担心,但看到前半部分的剧本之后,已然是彻底服气了。这个剧本不仅仅是好在世界观设定上,更重要的是它讲故事的节奏实在太稳!

伏笔在一早就已经埋下,整个故事的结构非常清晰,主角总是遇到一个又一个看似跟本无法解决的难题,但全都凭借着智慧化险为夷。

在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人这些强大的敌人时,人类总是处于一种无能为力的状态,但很快他们就找到了翻盘的机会。

而这种剧情的关键,就在于对信息的掌控!

这份剧本始终在刻意地通过信息来对读者进行诱导:作者无意间放出的一些信息,读者往往忽略,后面却发现都是伏笔;作者故意强调的信息,有些只是烟雾弹,有些却真的跟真相有关,所以每一条线索都被读者反复分析、讨论;刻意隐藏战斗的关键信息,让读者始终处于战争迷雾中,亲身感受人类的绝望,而作者却在上帝视角统筹一切。

一些对剧情掌控失败的作品,往往是对信息的把握不足,一旦读者开了上帝视角,那么再复杂的谋略在读者眼中也会幼稚得可笑,作者被喷也就不足为奇了。

所以,胡斌越是研究,越是觉得这个剧本无敌!

他甚至有一种感觉,如果这个题材做成动漫、电视剧或者电影的话,应该能起到更好的表现效果。做成游戏倒是也可以,只不过可能要往电影化游戏的方向去靠拢。

当然,用游戏来做这个剧情也有相应的优势:游戏是一种互动式的体验,玩家获得的沉浸感和代入感会更强。

把剧本交给胡斌之后,钟鸣就可以撒手不管了。

等胡斌做出了战斗的demo,钟鸣再来检查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之后还有关卡设计、过场CG的分镜等等一系列工作,钟鸣可能会稍微过问一下,不过胡斌作为一个专业的设计师,也完全可以独当一面,不用钟鸣时时刻刻死盯着。

……

另一方面,UV1模拟器和《极限飞车》的热度,还在不断地上涨之中!

UV1模拟器最近又上了热搜,玩家们还给他起了一个非常亲切的名字:肥宅快乐舱,因为很多玩家在UV1模拟器的驾驶舱里面一玩就是好几个小时,沉迷程度比GS1模拟器还要高得多,所以成功获得了“肥宅快乐舱”的光荣称号。

倒不是说GS1模拟器不好玩,关键是……GS1模拟器是站着的,UV1模拟器可是坐着的!

在两个都很好玩的前提下,哪个更玩更长时间就不用多说了吧。

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